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Bordeando el Uncanny Valley. August 3, 2013

Posted by hackandfab in Filobótica.
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Tenemos tostadoras. Tenemos aspiradoras. Tenemos aspiradoras que rastrean nuestro salón en busca de una mota de polvo fresca. Tenemos fábricas repletas de robots. Tenemos extensiones de nuestro cuerpo que operan en quirófanos o luchan en guerras.

No tenemos un igual.

El desarrollo de un habitante artificial que pueda ser considerado un igual precisa del reconocimiento de nosotros mismos en este ser. Para ello debe contar con un número de equivalencias. Cuanto mayores sean las equivalencias, más nos reconoceremos en él. Sin embargo este reconocimiento no tiene una progresión lineal, sino que entra en crisis cuanto mayor es la semejanza física, hasta el punto de producir repulsión o incluso rechazo. Es lo que llamamos el Uncanny Valley.

Masahiro Mori nos cuenta una historia triste pero con un final feliz. El valle tiene una cima justo al otro lado y esa cima es alcanzable cuando el ser artificial sea prácticamente indistinguible del humano. Desgraciadamente más de 40 años después aún no hemos alcanzado esa cima, aunque ha habido grandes aproximaciones, como los Geminoides de Hiroshi Ishiguro o el desarrollo de David Hanson. Nadie duda que, con presupuesto, mentes especializadas y destreza manual, el Uncanny Valley será finalmente superado.

Pero, ¿cómo pensar en la democratización de la robótica humanoide cuando estos requisitos solo pueden cumplirse en el seno de grandes empresas o universidades? ¿Cómo hacer algo replicable y asequible, si el conocimiento en el que se basa está envuelto en secretismo, o peor aún, basado en la creación de patentes?

Pues pensando que quizás la clave no esté en superar el Uncanny Valley, sino en bordearlo. Desde mi punto de vista, existen dos caminos posibles para realizar esta evasión.

El primero de ellos está relacionado con la percepción de la personalidad del ser creado. Como bien explica Scott McCloud en Understanding Comics: The Invisible Art (1, 2, 3, 4, 5, 6), existen una serie de fenómenos perceptivos, en su caso aplicados al cómic, que permiten a una caricatura generar mayor empatía que un dibujo realista. El mismo David Hanson tomó este camino al crear su robot Zeno, siendo actualmente uno de los pocos robots humanoides que es tratado por los niños como un igual.

El segundo camino consiste en mostrar de forma evidente la materia de la que está fabricada la simulación. El cerebro, al tener resuelto el misterio sobre su origen, baja las alertas y desactiva el rechazo. Si la simulación, aún evidenciando la materia, es lo suficientemente buena, podemos llegar a identificarla como a la igual que buscamos.

Si bien el primero de los caminos ha sido ya investigado, teorizado y puesto en práctica, el segundo aún se encuentra en una fase intuitiva, prematura. Por eso considero necesario mostrar ejemplos encontrados en otras disciplinas artísticas, pues en robótica el uso de esta solución no ha sido puesto en práctica aún de forma intencionada.

TÉCNICAS PICTÓRICAS.

Durante siglos, la pintura ha aspirado a recrear la vida y el alma de los retratados. Métodos como el de las veladuras, mediante la transparencia del oleo, hacían palpitar la piel de los retratados.

Iñigo Montoya by Brian StelfreezePero en su intento por esconder la pincelada, en su empeño por ocultar el medio, no hacían más que activar alarmas en nuestro cerebro: Miedo a la enfermedad, miedo a la sustitución, miedo a lo que es totalmente propio y sin embargo, ajeno.

Ocurre sin embargo que, cuando las proporciones son correctas y el nivel de detalle suficientemente alto, evidenciar el medio a través de la aguada, de la pincelada o del trazo provoca el efecto contrario al esperado: Convence.

CREACIÓN 3D.

La recreación de vida a través de un medio virtual se ha visto afectado desde un primer momento por el problema del Uncanny Valley. Para evitar este conflicto, las grandes producciones han recurrido al primer camino, caricaturizar al personaje para evitar la confrontación (si bien en largos como Las Aventuras de Tintín se acercaron peligrosamente al realismo desde el mundo del cómic).

Aún sin tratar en profundidad el tema antropomórfico, quizás uno de los grandes ejemplos de realidad virtual que logra convencer lo encontramos con Alex Roman y su The Third & The Seventh.

Si algo que define el trabajo de Alex Roman es el sabor analógico de sus creaciones: La iluminación, los brillos, el desenfoque, el grano, el uso de una gama de colores definida y de un tipo de movimientos de cámara. Todo nos remite a un momento concreto de la historia de la fotografía donde, en teoría, la cámara registraba lo que ahí estaba, y por lo tanto eso representaba la verdad. Alex evidencia los defectos propios del medio fotográfico para añadir esa veracidad a sus creaciones, de tal forma que nuestro cerebro, aún sabiéndolas imposibles, las toma como reales.

MEDIOS ESCULTÓRICOS.

Si en pintura el resultado se acercaba más a la verdad cuando se evidenciaba el trazo, o la aguada, y en 3D ocurría cuando se evidenciaba el sabor analógico de la fotografía, ¿cómo aplicar esta misma solución a la escultura y, sobretodo, a una cara robótica?

La silicona es un buen material para emular caras humanas. No sufre putrefacción como el látex, puede pigmentarse y, si se añade cierto grado de esponjosidad, tiene un peso parecido a la piel humana. Por lo tanto crear rostros en movimiento con ella debería de resultar efectivo y sin embargo encontramos principalmente malas réplicas y de vez en cuando alguna buena parodia.

Siguiendo la lógica de evidenciar el material con el que está realizado, este rostro no debería de emular las características de la piel humana, sino funcionar como piel humana sin perder su aspecto de silicona. Y la silicona, en el imaginario popular, es o blanca o  transparente.

Transparente como la cara de Sony, el protagonista de I, Robot (2004).

ns5proto Sony como personaje está diseñado para despertar el Complejo de Frankenstein y, por lo tanto, provoca miedo. Pero da miedo, no asco, ni repulsión, ni, desde mi punto de vista, Uncanny. Al hacer evidente el material del que está fabricado su cara, sin intentar emular de forma impecable una piel humana, Sony es sincero, y esto nos produce confianza. Sin embargo es lo suficientemente complejo y parecido como para que podamos considerarlo como a un igual.

 

 

 

Blanca como la cara de Björk haciendo de robot en su propio videoclip:

Tras todo esto, podría considerarse que existe una forma de crear que no necesita de grandes inversiones o de inalcanzable habilidad técnica. Encontrar las fórmulas que desactiven el Uncanny Valley de una manera asequible no solo democratizará la creación de iguales robóticos, sino que también permitirá la generación distribuída y expecífica de los mismos.

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